Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Запустить

ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ШАХМАТ

По свидетельству археологических раскопок — игры, связанные с передвижением фишек на доске, были известны еще в 3-4 вв. до н. э. Истинный возраст игры, известной в западном мире как шахматы, покрыт мраком тайны.

Ал-Бируни в книге «Индия» рассказывает легенду, которая приписывает создание шахмат некоему брамину-математику около 1000 г. до н.э. Когда правитель спросил, чем его наградить за эту замечательную игру, математик ответил: "Давайте положим на первую клетку шахматной доски одно зернышко, на вторую - два, на третью - четыре и так далее. Вот и дайте мне то количество зерна, которое получится, если заполнить все 64 клетки". Правитель обрадовался, полагая что речь идет о 2-3 мешках, но если подсчитать 2 в 64й степени - окажется что это число больше чем все зерно мира.

По другому преданию шахматы изобрел один восточный мудрец, которого звали Шишах, и жил он в Вавилоне. При нем сел на престол молодой король Амольни, который очень угнетал низшие слои общества, особенно крестьян. В наибольшем отчаянии крестьяне обратились к Шишаху, который пользовался большим уважением при королевском дворе, и попросили его о помощи. В основном уговаривали его, чтобы убедил короля, что и крестьянин является человеком, который приносит пользу государству. Чтобы короля в этом убедить, Шишах изобрел шахматы и научил короля шахматной игре. Таким образом он доказал ему, что крестьяне, т.е. пешки на доске, являются все же лучшей охраной короля. Король понял таким способом главную мысль шахматной игры и перестал притеснять крестьян, а своего советника щедро наградил.

На основе другого сказания, шахматы изобрела жена короля Равана с Цейлона. Когда в его осажденной столице все уже упали духом и потеряли всякую отвагу дальше вести борьбу, отчаявшийся король Раван решил отдать врагу город. Но король имел жену, королеву Раналяну, героическую женщину, она то и изобрела шахматную игру, чтобы доказать своему мужу, что он не должен сдаваться врагу, пока не будут исчерпаны все средства обороны, пока останется хотя бы один солдат-пешка на доске, пока существует хотя бы слабая надежда победы!

Научные же гипотезы отодвигают время создания шахмат еще дальше, к 2-3 тысячелетиям до н.э., базируясь на археологических открытиях в Египте, Ираке, и Индии. Однако, поскольку нет никаких упоминаний в литературе об этой игре до 570-го года н.э., многие историки признают именно эту дату, как день рождения шахмат. Первое упоминание о шахматной игре было в персидской поэме 600 годов н.э., и в этой поэме изобретение шахмат приписывается Индии.

Древнейшая форма шахмат — военная игра чатуранга — появилась в первые века н. э. В Индии чатурангой назывался строй войска, включавший боевые колесницы (ратха), слонов (хасти), конницу (ашва) и пеших воинов (падати). Игра символизировала битву с участием четырех родов войск, которыми руководил предводитель. Они располагались по углам 64-кпеточной квадратной доски (аштапады), в игре участвовало 4 человека. Движение фигур определялось бросанием костей. Чатуранга существовала в Индии до начала 20 в. и стала со временем называться «чатурраджа» — игра четырех королей; при этом фигуры стали окрашиваться в 4 цвета — черный, красный, желтый и зеленый.

В первых веках нашей эры игра была так сильно распространена в Персии, что позором считалось, когда интеллигентный человек не умел в нее играть. Игра в шахматы оставила следы в тогдашнем языке, в символах и метафорах, как и поэзии того времени.

Преемницей чатуранги стала игра шатранг (чатранг), которая возникла в Центральной Азии в конце 5 — начале б вв. Имела два «лагеря» фигур и новую фигуру, изображающую советника короля — фарзина; играли два соперника. Цель игры — поставить мат королю соперника. Так «игру случая» заменила «игра разума».

Проникновение шахмат из Индии в древний Иран (Персию) во времена правления Чосроя I Ануширавана (531-579), описывается в персидской книге 650-750 годов. Эта же книга в мельчайших подробностях описывает шахматную терминологию и названия и действия различных шахматных фигур. Поскольку до этой книги нет никаких письменных упоминаний о шахматах в литературе до 6 века н.э., многие историки признают именно этот период временем рождения шахмат.

ЛАДЬЯ

Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке. В начале партии у каждого игрока по две ладьи, расположенные на крайних полях первой или восьмой горизонталей — белые ладьи на a1 и h1, чёрные на a8 и h8 . Как и ферзь классифицируется теорией как «тяжёлая фигура». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной (или осадной) башни (что соответствует европейскому её названию, — «тура» — с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду Птица Рух). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи, от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни.

Ладья примерно равноценна 5 пешкам. Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Белые ладьи в начале партии занимают поля a1 и h1, чёрные — a8 и h8.

Несмотря на то, что в дебюте ладьи не участвуют, они могут участвовать в рокировке, после чего в миттельшпиле контролируют вертикали в позиционной борьбе. В эндшпиле ладьи часто поддерживают проходные пешки и участвуют в отсечении короля противника от некоторого сегмента доски. Королём и ладьёй можно поставить мат, но, несмотря на это, ладейные эндшпили считаются самыми сложными.

Другое (разговорное) название ладьи — «тура́». (В древности турой называли осадную башню, применяемую при штурме крепостей.)

Интерактивная задача

Что из этого является матом?

Ответ: 1

Ответ: 2

Ответ: 3

Что из этого является шахом?

Ответ: 1

Ответ: 2

Ответ: 3

Как может передвигаться пешка?

Ответ: По вертикали

Ответ: Только вперед

Ответ: Только назад

КОНЬ

Конь (♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).

Характерные особенности:

Основное отличительное свойство — смена цвета поля при каждом ходе.

Конь — единственная фигура, которая может «перепрыгивать» через другие фигуры (как свои, так и чужие), стоящие на промежуточных полях траектории его хода. Король противника не может прикрыться никакой фигурой от атаки конём. Конь единственная фигура, способная самостоятельно угрожать ферзю противника, не рискуя попасть под угрозу со стороны последнего.

Ходит русской буквой «Г» (или латинской буквой «L») — сначала на два поля по вертикали и далее на одно поле по горизонтали или на два поля по горизонтали и на одно вертикали. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по вертикали, горизонтали или диагонали и является «прыгающей» — может «перепрыгивать» через свои фигуры или фигуры противника. Одна из двух фигур (вторая король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, расположенные рядом с ладьями — белые кони b1 и g1, чёрные b8 и g8. Относится к «лёгким фигурам». В шахматном комплекте имеет вид конской головы на круглой подставке. Английское название «knight» — рыцарь.

Интерактивная задача

РОКИРОВКА

Условия рокировки

• Рокировка невозможна:

если король по ходу партии уже делал ходы (включая ход-рокировку);

с той ладьёй, которая уже ходила;

«вертикальная рокировка» с ладьёй, превращённой из пешки.

• Рокировка временно невозможна:

пока поле, на котором находится король (король находится под шахом), или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано одной или несколькими фигурами противника;

пока между королём и ладьей, предназначенными для рокировки, находится какая-либо фигура.

• Рокировка возможна (любители часто нарушают эти правила):

если ладья под боем (в 1974 г. Виктор Корчной даже спросил судью насчёт этого правила);

если ладья проходит через битое поле, в то время как король — нет;

если король ранее был под шахом, и от шаха избавились, прикрывшись или «съев» обидчика.

Правила шахмат требуют выполнять ходы только одной рукой. Рокировка — это ход короля, поэтому игрок, выполняя её, должен начать с короля. Однако Федерация шахмат США разрешает начинать рокировку и с ладьи.

Если один из игроков сделал рокировку с нарушением правил, то он обязан поставить короля и ладью на их первоначальные места и сделать какой-нибудь ход королём, если такой ход возможен (в том числе рокировку в другую сторону).

В алгебраической нотации (как советской, так и зарубежной) рокировка в короткую сторону записывается как «0—0», в длинную как «0—0—0».

Сколько пешек эквивалентны двум ладьям?

Ответ: 5

Ответ: 10

Ответ: 6

Какой латинской буквой ходит конь?

Ответ: I

Ответ: L

Ответ: J

К какому классу фигур относится слон?

Ответ: Лёгкому

Ответ: Тяжёлому

Ответ: Никакому

Где ферзь лучше всего проявляет свои возможности?

Ответ: В Миттельшпиле

Ответ: В Эндшпиле

Ответ: В Миттельшпиле и Эндшпиле

Король

Король (♔♚) — главная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).

В начале партии белый король занимает поле е1, чёрный — е8 (т.е. короли должны стоять на полях, противоположных своему цвету). В дебюте королями обычно не ходят. Исключение — рокировка, осуществляемая для лучшей защиты самого короля и развертывания других фигур. В миттельшпиле король нередко бывает объектом атак, результатом которых может стать победа одной из сторон. В эндшпиле короли обычно принимают активное участие в игре, помогая продвижению своих пешек в ферзи или препятствуя продвижению чужих пешек.

Из-за особой роли короля в игре его редко сравнивают по силе с другими фигурами.

Рокировка представляет собой одновременный ход короля и ладьи с перемещением короля на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0).

Рокировка допустима при соблюдении следующих условий:

король и данная ладья находятся на первой горизонтали и ещё не сделали ни одного хода; между королём и данной ладьёй нет фигур; король не находится под шахом, не проходит через атакуемые поля и не попадает на атакуемое поле (под шах).

Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке. Важнейшая фигура, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая — ферзь).

Интерактивная задача

НИЧЬЯ

Ничья фиксируется в следующих случаях:

• Пат - (фр. pat, итал. patta — «игра вничью») — положение в шахматной партии, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.

• Партия заканчивается в ничью, когда возникает позиция, в которой ни один из игроков не может поставить мат чужому королю любой серией разрешенных ходов при самой неквалифицированной игре оппонента (например, ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур: на доске остались только короли или кроме них имеется лишь одна лёгкая фигура).

• Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём кроме одинакового расположения всех фигур должны быть соблюдены ещё два условия: очередь хода во всех трёх случаях должна принадлежать одной и той же стороне и во всех случаях должны быть абсолютно одинаковые возможные ходы (в том числе право на рокировку (не только на ближайшем ходу, но и в дальнейшем) и взятие на проходе для каждой стороны).

• Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. Раньше в шахматном кодексе оговаривалось, что в позиции, где выигрыш достижим, но для него не хватает 50 ходов и это можно доказать, количество необходимых для ничьей ходов можно увеличить до 100. Данным пунктом, правда, никто ни разу не воспользовался, и впоследствии его отменили, было сделано исключение лишь для трёх типов окончаний — ладья и слон против ладьи, два коня против пешки и ладья с пешкой против слона с пешкой. В 1970—1980-х годах компьютерный анализ показал, что для многих других типов эндшпиля 50 ходов также не хватает, и кодекс был пополнен. Однако впоследствии все исключения отменили, и сейчас правило 50 ходов действует в любых позициях.

• Игроки согласились на ничью (ничья по (обоюдному) согласию), то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.

• Один из игроков просрочил время, но его противник (у которого осталось время) при самых неквалифицированных ходах игрока, у которого не осталось времени, не сможет поставить мат (например, например, если остался одинокий король).

• Игрок просрочил время в последнем периоде партии, но его соперник не пытался или не мог выиграть и играл «на время». Если у игрока осталось менее 2 минут времени до конца партии, а соперник явно тянет время, игрок может остановить часы и обратиться к судье с требованием объявления ничьей. Судья вправе, по собственному усмотрению, либо объявить ничью немедленно, либо отложить решение (в этом случае он должен лично наблюдать за игрой до конца партии и вынести решение до или после падения флажка), либо отклонить требование (в этом случае сопернику добавляется 2 минуты времени).

• Вечный шах также приводит к ничьей, но сам по себе не оговорен правилами. Он приводит либо к троекратному повторению, либо к правилу 50-ти ходов, либо, чаще всего, к с согласию противников на ничью.

Интерактивная задача

ШАХ. ПОНЯТИЕ О ШАХЕ. ЗАЩИТА ОТ ШАХА

В шахматной партии каждый из партнеров ставит перед собою основную цель: создать такую позицию, в которой гибель неприятельского короля неизбежна. Из этой основной задачи логически вытекает и другая: одновременно с атакой на короля противника обеспечить безопасность собственного короля, защитить его от нападений фигур (или пешек) партнера.

Нападение на короля противника, то есть такая позиция, в которой король находится под ударом неприятельской фигуры (или пешки) и при ее очередном ходе мог бы быть взят, называется шахом.

По старинным правилам тот шахматист, чья фигура (или пешка) напала на короля партнера, должен был вслух сказать: «Шах королю!» или просто «Шах!», т. е. предупредить партнера об угрозе. Сейчас объявление шаха необязательно, так как шахматист и без сигнала противника должен быть внимательным и понимать значение хода партнера.

От шаха могут быть три способа защиты.

1. Король может уйти из-под шаха на соседнее поле, если, конечно, оно тоже не атаковано фигурой или пешкой противника.

2. Можно взять фигуру (или пешку), дающую шах, самим королем или иной своей фигурой или пешкой.

3. Можно поставить между неприятельской фигурой, дающей шах, и своим атакованным королем свою фигуру — закрыться от шаха.

Бывает, что фигура (или пешка) сама не нападает на неприятельского короля, но своим ходом открывает нападение на него другой фигуре того же цвета. На диагр. 25 при любом ходе черного слона откроется вертикаль «f» для нападения черной ладьи на белого короля. Король получит «открытый шах» (часто говорят также «шах на вскрышку»). Конечно, лучше всего для черных взять своим слоном белую ладью, заодно дав открытый шах.

А иногда фигура (или пешка) своим ходом и сама дает шах неприятельскому королю и одновременно позволяет другой фигуре того же цвета дать ему шах. Такой ход называется двойным шахом. Если, например, на диагр. 25 ход белых и конь побьет черного слона, то черный король окажется под двойным шахом: белого коня и белой ладьи. Двойной шах особенно опасен, так как от него только одно средство спасения: бегство, отступление королем. Ведь одним ответным ходом нельзя ни уничтожить обе фигуры, дающие двойной шах, ни заслонить короля от двух нападений сразу.

Интерактивная задача

Как называюся эти фигуры и в каждой армии соответственно по сколько таких фигур ?

Ответ: Король - 1шт; Конь - 3шт; Слон - 2шт; Ладья - 2шт; Ферзь - 1шт

Ответ: Король - 1шт; Конь - 2шт; Слон - 3шт; Ладья - 2шт; Ферзь - 2шт

Ответ: Король - 1шт; Конь - 2шт; Слон - 2шт; Ладья - 2шт; Ферзь - 1шт

РАЗНОВИДНОСТИ МАТА

• Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается, например, после ходов белых 1. e4 2. Фh5 3. Сс4 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7. Классический детский мат ставится чёрным, но может ставиться и белым на поле f2.

Основная идея, лежащая в основе детского мата — поле f7, будучи защищённым только чёрным королём, слабое и поэтому является хорошей целью для атаки, что характеризует множество шахматных дебютов.

В отличие от дурацкого мата, который встречается крайне редко, детский мат довольно часто встречается среди новичков. От детского мата легко защититься, получив при этом преимущество в темпе, атаковав ферзя. По этой причине не рекомендуется выводить ферзя в начале игры и пытаться поставить детский мат при игре с опытными игроками.

• Дурацкий мат — мат, поставленный на втором ходу шахматной партии (самый быстрый мат в классических шахматах).

1.f2-f3 e7-e6

2.g2-g4 Фd8-h4×

• Лине́йный мат, в шахматах — мат тяжёлыми фигурами, обычно двумя ладьями (реже ладьёй и ферзём, двумя ферзями). Ладьи располагаются на соседних вертикалях, отсекая короля противника к краю доски. При приближении короля противника к ладье — ладьи переходят на другой край доски и отсечение происходит по той же схеме.

• Мат Легаля — мат, впервые встретившийся в шахматной партии Легаль — Сен-Бри в Париже в 1750 году. Сен-Бри был очень слабым игроком, и партия проходила с форой: Легаль играл без ладьи a1. (Некоторые историки считают, что эта партия была сыграна в 1787 году). К. де Легаль — Сен-Бри

1. e4 e5 2. Сc4 d6 3. Кf3 Кc6 4. Кc3 Сg4 5. К:e5? С:d1?? Лучше было 5. … К:e5!, после чего белые остались бы без коня, или 5. … de (но после хода 6. Ф:g4 у белых лишняя пешка), но Легаль, видимо, хорошо знал, с кем имеет дело… 6. С:f7+ Крe7 7. Кd5× — мат, который так и вошёл в шахматную литературу по фамилии «первооткрывателя» как «Мат Легаля». Сен-Бри так расстроился своим поражением, что вышел из зала не дождавшись последнего хода белых.

• Мат на последней горизонтали — в шахматах мат, который ставит ферзь или ладья (обе фигуры могут возникнуть при превращении пешки) на 8-й горизонтали, если мат ставят белые, и на 1-й горизонтали, если мат ставят чёрные, когда король не может отойти на переднюю горизонталь, так как на ней располагаются его же пешки.

• Спёртый мат (мат Лусены) — мат конём, когда свои фигуры мешают королю уйти от угроз противника. Первые позиции такого рода комбинаций обнаружены в персидских мансубах IX века. Впервые механизм комбинации «спёртый мат» был разобран в 1497 году испанцем Луисом Рамиресом Лусеной в «Повторение любви и искусство игры в шахматы». 1.Фе6+ Kph8 2.Kf7+ Kpg8 3.Kh6++ Kph8 4.Фg8+!! Л:g8 5. Kf7x!!

• Эполе́тный мат — мат, при котором ладьи, стоя по обе стороны своего находящегося на краю доски короля, сокращают количество полей для его отступления (образуют его «эполеты»). Эполетами также могут служить защищённые фигуры или пешки противника. Подобные маты с двумя другими своими фигурами вместо ладей также иногда называют эполетными.

ШАХМАТНАЯ ДОСКА

Шахматная доска состоит из 64 одинаковых квадратов в восемь рядов и столбцов. Белые и чёрные квадраты чередуются. Доски делают из разных материалов; из светлых — белые клетки, из тёмных — чёрные.

У некоторых частей доски есть свои названия:

Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры.

Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы.

Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5.

У каждого поля есть своё обозначение, что делает возможным записывание ходов. Существует несколько схем наименования, но наиболее популярной является «алгебраическая нотация». В этой системе каждое поле обозначается номером ряда и столбца, в которых оно находится. Ряды нумеруются с первого по восьмой, начиная с белой стороны доски и заканчивая чёрной. Столбцы обозначаются прописными латинскими буквами с a до h (слева направо со стороны белых). Поле обозначается буквой и цифрой. Поэтому, левое нижнее поле обозначается a1.

О шахматной доске можно сказать следующее:

- Всего на доске 64 клетки, из которых 32 «белые» и 32 «черные». Пишу в кавычках, так как на некоторых досках «белые» и «черные» клетки имеют совсем иные оттенки.

- Соответственно шахматная доска это квадрат 8 на 8 клеток.

- На шахматной доске НЕ работает одно из ключевых правил геометрии, заключающееся в том, что гипотенуза всегда длиннее катета. В шахматах они равны. Действительно с первой до последней линии всего 8 клеток, не важно считать по вертикали или по диагонали.

- Обязательное условие расположения доски: первая клетка слева от играющего должна быть черной.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА И ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ ФИГУР

Фигуры делятся на:

• Лёгкие фигуры — конь и слон.

• Тяжёлые фигуры — ладья и ферзь.

• Король — из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

• Пешка — так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

Фигуры Символ Ценность

Пешка♙♟1

Конь♘♞3

Слон♗♝3

Ладья♖♜5

Ферзь♕♛10

Эти соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю при точной защите слабейшей стороны, двумя конями — нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться — нужно либо отходить королём, либо забирать коня.

Ударная сила фигур

Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей пустой шахматной доски называется ударной силой этой фигуры.

Фигура В центре На краю В углу

Пешка21-1

Конь83-42

Слон1377

Ладья141414

Ферзь272121

Король853

Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу. Две ладьи, или сдвоенные более сильные, так как они нападают на 2 вертикали (или горизонтали(смотря как стоят)) и защищают друг друга.

Интерактивная задача

Что из этого является патом?

Ответ: 1

Ответ: 2

Ответ: 3

МАТ

Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно:

король находится под шахом;

у короля нет возможности уйти от шаха (все поля вокруг него заняты своими фигурами или находятся под ударом фигур противника, или король находится на краю игровой доски);

у игрока нет возможности закрыться от шаха другой фигурой;

нет возможности взять фигуру, объявившую шах.

Означает проигрыш попавшей в такую ситуацию стороны. В русской шахматной нотации мат обозначается символом «×» после хода фигуры, в международной нотации и в шахматной композиции — символом «#» после хода.

Если королю шах не объявлен, но он и все другие фигуры его цвета не могут сделать ни одного хода, это — пат, и результат партии — ничья.

Слово «мат» происходит от персидского словосочетания «шах мат», означающего, что король (шах) беспомощен, парализован, блокирован, потерпел поражение (таковы значения персидского слова «мат»). Известен также перевод словосочетания «шах мат» как «шах мёртв» (от арабского «мат» — мёртв), однако персы начали употреблять данный термин в игре раньше, чем арабы.

Минимальное количество фигур, необходимое для мата (не считая короля):

Одна тяжёлая фигура (ферзь или ладья)

Основные статьи: Мат ладьёй, Мат ферзём

Два разнопольных слона (однопольные слоны не могут поставить мат в любом количестве)

Основная статья: Мат двумя слонами

Конь и слон — наиболее труднодостижимый мат. Этот мат может быть поставлен лишь когда король находится в углу того цвета, по которому перемещается слон (либо на соседнем с этим углом поле на краю доски). Чтобы поставить такой мат, требуется не более 33 ходов, однако ставящий мат игрок должен играть очень аккуратно; ошибки могут привести к ничьей из-за пата или после 50 ходов без взятия фигур.

Основная статья: Мат слоном и конём

Два коня — мат возможен лишь при грубой ошибке защищающегося игрока. Иногда возможен мат королём и двумя конями против короля и пешки

Если ни у одной из сторон не остаётся минимально необходимых для мата фигур, фиксируется ничья.

Интерактивная задача

Как может передвигаться король?

Ответ: Буквой Г

Ответ: По горизонтали

Ответ: На одну клетку

ФЕРЗЬ

Ферзь (перс. فرزین‎ ferzin — визирь, советник; ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. Считается, что материальная ценность ферзя равна примерно девяти пешкам. Таким образом, он по силе превосходит ладью и лёгкую фигуру, уступает двум ладьям и примерно равен трём лёгким фигурам. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8.

Каждый игрок начинает партию с одним ферзём. В начале партии ферзи занимают поля d1 (у белых) и d8 (у чёрных). Поля, которые занимают ферзи в начальной расстановке фигур, того же цвета, что и сами фигуры. В связи с этим популярно выражение «ферзь любит свой цвет», используемое при обучении начинающих игроков в шахматы.

Считается, что в дебюте надо проявлять осторожность с развёртыванием ферзя, поскольку он, находясь в лагере противника, становится крайне уязвим для его фигур. Гораздо лучше ферзь проявляет свои возможности в миттельшпиле и эндшпиле. Так, считается, что в эндшпиле король с ферзём при правильной игре всегда выигрывают у короля и лёгкой фигуры, почти всегда ― у короля и ладьи, в большинстве случаев — у короля и двух лёгких фигур, а также у короля, ладьи и пешки.

Кроме того, важнейшей задачей большинства эндшпилей является продвижение пешки в ферзи: удачное выполнение этой задачи, как правило, означает выигрыш партии. В правилах игры отсутствуют ограничения на количество одновременно находящихся на доске ферзей, так что дополнительно к начальному ферзю игрок теоретически может получить ещё 8 ферзей путём превращения в них пешек. В практических партиях в большинстве случаев на доске возникает только второй ферзь у одной из сторон.

При атаке на ферзя часто используется термин «гарде», однако объявление не обязательно и в официальных правилах игры отсутствует.

Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали — сочетает в себе качества ладьи и слона. В общем случае сильнейшая фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали и был слабой фигурой. Превращение ферзя в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь является «тяжёлой фигурой» (наряду с ладьёй). Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и, в отличие от короля, обычно несколько ниже (король, как правило, выше ферзя и увенчан крестом). Ферзя ошибочно называют Королевой, это устаревшие название.

Интерактивная задача

ШАХМАТНАЯ ПАРТИЯ. НАЧАЛО ШАХМАТНОЙ ПАРТИИ. ПРАВИЛА И ЗАКОНЫ ДЕБЮТА

Начало шахматной партии (дебют) - первая стадия партии, во время которой противники стремятся развить фигуры и создать предпосылки для будущих операций (захват центра, создание благоприятного пешечного расположения).

Основные принципы того, как играть дебют и чего делать в начале партии не рекомендуется:

1) Боритесь за центр.

Из центра фигурам кратчайший путь к любой части доски. Кто владеет центром, тот, как правило, владеет преимуществом. Под владением центром подоразумевается расположение фигур и пешек в квадрате с3, с6, f6, f3 и особенно контроль за центральными полями е4, е5, d4, d5. В некоторых дебютах одна из сторон сначала добровольно отдаёт центр, особенно при игре чёрными. Пример - староиндийская защита. Но даже там это временное явление, далее следует активная конртатака центра.

2) Развивайте все фигуры. Не ходите одной фигурой несколько раз.

По окончанию дебюта все ваши фигуры в идеале должны стоять на активных позициях, готовые к бою. Как сказал гроссмейстер и теоретик прошлого Зигберт Тарраш, если даже одна фигура стоит плохо, то вся партия стоит плохо. По этой причине не стоит ходить одной и той же фигурой в дебюте несколько раз, ведь пока играет одна фигура, остальные бездействуют, неактивны. Также не следует заниматься сомнительными материальными завоеваниями, например стараться выиграть крайние пешки. Время, потраченное на их взятие - это опять время, отнятое у других фигур, которые пылятся на начальной позиции. Инициатива соперника, владеющего перевесом в развитии, может оказаться гораздо важнее.

3) Развивайте сначала лёгкие фигуры, а потом тяжёлые.

Вначале лучше выводить коней и слонов, а только потом ферзя и ладьи. Дело в том, что ценная фигура в одиночку ничего сделать всё равно не сможет, она только должна будет отступать под ударами лёгких фигур противника.

4) Сделайте рокировку.

Рокировка позволяет спрятать короля в относительно безопасное место. Кроме того, вводится в игру ладья. Если король задерживается в центре - это всегда сигнал к атаке соперника.

5) По возможности мешайте сопернику.

Ваша задача, разумеется, не только хорошо развить фигуры самому, но и помешать это сделать с комфортом сопернику, захватить инициативу в партии. Особенно это актуально в игре белыми фигурами, ведь они делают ход первыми. Задача чёрных на первых порах уравнять игру, нейтрализовать преимущество первого хода.

Короткие шахматные партии

Эта книга поможет Вам познакомиться с древней интеллектульной игрой

Учебное пособие для начинающих шахматистов

1. История возникновения шахмат ТЕМА 1: История возникновения шахмат

2. Шахматная доскаТЕМА 2: Шахматная доска

3. Пешка ТЕМА 3: Пешка ♙♟

4. Король ТЕМА 4: Король ♔♚

5. Ладья ТЕМА 5: Ладья ♖♜

6. Слон ТЕМА 6: Слон ♗♝

7. Ферзь ТЕМА 7: Ферзь ♕♛

8. Конь ТЕМА 8: Конь ♘♞

9. Сравнительная характеристика и относительная ценность фигур ТЕМА 9: Сравнительная характеристика и относительная ценность фигур

10. Шах. Понятие о шахе. Защита от шаха ТЕМА 10: Шах. Понятие о шахе. Защита от шаха

11. Мат – цель игры ТЕМА 11: Мат - цель игры

12. Разновидности мата ТЕМА 12:Разновидности мата

13. Ничья ТЕМА 13: Ничья

14. Рокировка ТЕМА 14: Рокировка

15. Шахматная партия. Начало шахматной партии. Правила и законы дебюта ТЕМА 15: Шахматная партия. Начало шахматной партии . Правила и законы дебюта

16. Итоговый тест по шахматам ТЕМА 16: Подведение итогов

Адамова Туйара Павловна

Учебное пособие для начинающих шахматистов (12.06.2017) v6 FINAL

ИТОГОВЫЙ ТЕСТ ПО ШАХМАТАМ

Какая страна родина шахмат?

Ответ: Россия

Ответ: Китай

Ответ: Индия

Сколько полей на шахматной доске?

Ответ: 48

Ответ: 64

Ответ: 32

Назови среди фигур тяжёлую фигуру:

Ответ: Конь

Ответ: Слон

Ответ: Ладья

Назови среди фигур легкую фигуру:

Ответ: Ферзь

Ответ: Слон

Ответ: Ладья

Назови среди фигур ту, которая ходит только вперед:

Ответ: Король

Ответ: Ферзь

Ответ: Пешка

Назови среди фигур единственную фигуру, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры:

Ответ: Слон

Ответ: Конь

Ответ: Ферзь

Стадия шахматной партии, где главная цель - проведение пешек в ферзи:

Ответ: Дебют

Ответ: Миттельшпиль

Ответ: Эндшпиль

Нападение на короля называется:

Ответ: Мат

Ответ: Пат

Ответ: Шах

Как называется шах, от которого нет защиты:

Ответ: Ничья

Ответ: Мат

Ответ: Пат

Когда невозможна рокировка?

Ответ: Король и ладья уже ходили

Ответ: Король не находится под шахом

Ответ: Король в результате рокировки не попадает под шах

ПЕШКА

Пешка (♙♟) — самая массовая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).

По Ф. Филидору пешка — «душа шахматной партии», структура пешечного расположения определяет стратегический рисунок партии. В эндшпиле роль пешек значительно возрастает, особенно далеко продвинутых (близких к полю превращения). Буквенное обозначение — п. (в шахматной нотации обычно используется только при записи положения фигур на диаграмме, а в процессе партии опускается).

Из-за своей индивидуальной слабости в сравнении с другими фигурами, пешка в метафорическом смысле олицетворяет беспомощность, низкое положение в иерархии: например, «Он был всего лишь пешкой в моих руках».

Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может также сделать первый ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника. Единственная фигура в шахматах, у которой обычный ход и ход со взятием различаются. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, она превращается в любую фигуру по желанию игрока, кроме короля и пешки. Как правило, пешка превращается в самую сильную фигуру — ферзя, однако существуют исключения. В начале игры у каждого игрока по восемь пешек, которые расположены на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает, обычно за счёт потенциальной способности достигнуть последней горизонтали и превратиться в сильную фигуру.

Интерактивная задача

СЛОН

Слон (♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.

Слон в разных странах имеет самые разные названия:

«шут» (fou) — у французов; «бегун» (Läufer) — у немцев; «офицер» — у болгар, украинцев и, нередко, в России; «епископ» (bishop) — в англоязычных странах.

Связано это во многом с тем, что в шатрандже слон («алфил») ходил на две клетки по диагонали, и как и конь мог перепрыгивая через фигуры. Около XIII века слона усилили.

Ходит на любое число полей по диагонали. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В силу геометрии шахматной доски, слон перемещается только по полям одного цвета. В зависимости от цвета полей диагоналей, по которым ходит эта фигура, слон называется белопольным или чернопольным. В начале игры у каждого игрока имеется два слона — белопольный и чернопольный, белые c1 и f1, чёрные c8 и f8. Относится к классу «лёгких фигур» (вместе с конём). В шахматном комплекте слон по высоте обычно ниже короля и ферзя. Его верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) с заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и англиканских епископов. Английское название слона — «bishop» («епископ»).

Интерактивная задача

Верно

Неверно