Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Блог об интерактивной литературе, текстовых играх и визуальных новеллах

Управление ошибками или роль планирования в создании текстовой игры. Часть 2-я. Автор в роли геймдизайнера и сценариста

04.04.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

Бывают ошибки маленькие, которые исправить просто. Но есть ошибки фундаментальные, которые порождают новые и новые ошибки, пока автор не бросит проект, а иногда приводят к провалу готовой игры. Фундаментальных ошибок немного, но их надо знать, как свои пять пальцев. Это ошибки не программиста, а геймдизайнера. Но автор текстовой игры сам себе и директор, и сценарист, и программист, и геймдизайнер. Поэтому бороться с ошибками приходится на всех уровнях. В этой статье я расскажу об ошибках автора, исполняющего роли геймдизайнера и сценариста, ошибках, которые нельзя обнаружить ни одним компилятором.

На моем жёстком диске намного больше мёртвых проектов, чем законченных игр, и я бы сказала, что большинство из них – жертвы недостаточной чёткости концепции на этапе её разработки.

Эмили Шорт

Читать дальше →   Комментарии: 3

Маленькое эссе о пользе создания большой игры

28.03.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

Маленькое — это хорошо обгрызенное большое

Есть такая ошибка у молодых авторов — гигантские проекты. Вместо того, чтобы сделать уютный шалашик, они берутся без всякого опыта возводить замок; вместо того, чтобы написать рассказ — они пишут роман; вместо маленького хорошего законченного квеста — берутся писать глобальный квест на триста локаций, с двумя дюжинами персонажей, с тысячью условий и переменных и сотней взаимосвязанных загадок. В результате терпения не хватает, и остаётся в итоге два блокнота идей и рисунков, восемь файлов разных лет и ощущение собственного ничтожества. Поэтому я всем новичкам рекомендую — напишите маленькую законченную игру! Кстати, я до сих пор считаю свою первую игру про Винни-Пуха — лучшей.

Но вот когда Вы сделаете Вашу замечательную первую маленькую игру — или даже пять маленьких игр, когда Вы услышите всё, что о ней и о Вас думает этот мир — возьмите и напишите игру большую! Потому, что нельзя всю жизнь писать только рассказы и зарисовки, сделанные за час, или за день! Любому человеку для развития нужны большие проекты — долгие, трудные, требующие много терпения, силы воли и даже мужества.

Читать дальше →   Комментарии: 7

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 3-я. Спор с Эндрю Плоткиным

23.03.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

В этой статье я буду вместе с Вами и Эндрю Плоткиным рассуждать о сущности интерактивной литературы, и попробую ещё раз дать определение интерактивной литературе.

«Текстовые и графические адвентюры уникальны тем, что они — если можно так выразиться — уникальны на каждом ходу».

Э. Плоткин

Читать дальше →   Комментарии: 2

Управление ошибками или роль планирования в создании текстовой игры. Часть 1-я

14.03.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

В этой статье я хочу рассказать о двух стилях программирования текстовых игр, и о том, как сократить трудозатраты на создание хорошей текстовой игры.

Прежде всего, как Вы думаете, произведение интерактивной литературы, это больше программа или больше книга?

Вы можете сказать, что это зависит от конкретного произведения, есть ведь и книги-игры*, есть и паззл-квесты*. И будете правы.

Читать дальше →   Комментарии: 4

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 2-я

11.03.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

Итак, «интерактивная литература» (Interactive Fiction – IF) — разновидность компьютерных игр, в которой общение с игроком осуществляется в основном при помощи текстовой информации. То есть допускается вставка иллюстраций, музыки и звуков, но главным остается художественный текст.

В широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, и способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — игрока, пользователя). Например, книги-игры, книги с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы.

Но сейчас мы говорим именно о компьютерных играх. Что превращает книгу — в игру? Интерактивность и геймплей. Разберём их подробнее, а потом вернёмся к художественной составляющей.

Читать дальше →   Комментарии: 1

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 1-я

04.03.13, Евгений Туголуков (Korwin) | Теория ИЛ

В этой статье пойдет речь об интерактивной литературе, о том, чем она отличается от обычной литературы и компьютерных игр, и о том, как Вы, наш дорогой читатель, можете сами стать автором художественного интерактивного произведения.

В начале было Слово…

Оно действительно было в начале — на самом первом уровне обобщения и абстракции, отличающем человека от животного. Слово в виде возгласа или восклицания, обозначающее мгновенное чувство при виде еды, опасности или другого человека. Именно Слово, как отражение реального мира в сознании, сделало человека разумным. Потом был обмен словами — Речь. Язык. А потом слово обрело Знак и смогло существовать без человека — отдельно. В виде Знака, или Надписи — на камне, деревянной дощечке, просто на земле.

Читать дальше →   Комментарии: 2

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник