Авторизация
×

Логин (e-mail)

Пароль

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты
Гиперкнига

Библиотека    Блог

Посетите наш новый сайт AXMAJS.RU

Блог об интерактивной литературе, текстовых играх и визуальных новеллах

Работа со спрайтами в AXMA Story Maker 3

02.12.14, DoubleDragon | Практика ASM

Внимание, текст статьи устарел! Актуальная информация по работе со спрайтами находится в одноимённом разделе руководства пользователя.

Добавление спрайтов

Спрайт — небольшое изображение, обычно накладываемое на какой-то фон, либо само являющееся фоном.

Читать дальше →   Комментарии: 5

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 25-я

06.09.14, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Использование изображений в стилях оформления

Как уже упоминалось в прошлой части учебника, для использования картинок в стилях оформления нам понадобится конструкция вида «url(...)». Как её использовать рассмотрим на примере. И для начала вместо сплошного цвета установим изображение на заднем фоне нашей истории. Ищем в параграфе стилей правило «body», которое отвечает за фон, и которое мы дополним следующим образом:

Читать дальше →   Комментарии: 11

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 24-я

11.07.14, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

А мы тем временем продолжаем оформлять нашу историю и будем рассматривать очередные правила параграфа стилей «StoryStyle».

Заголовок истории

Стиль заголовка на стартовой странице определяется правилом с селектором «h1».

Читать дальше →   Комментарии: 8

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 23-я

21.04.14, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Использование параграфа стилей

В отличие от предыдущего, этот метод практически ничем не ограничивает полёт дизайнерской фантазии и предоставляет возможности очень тонкой настройки оформления страниц истории. Итак, для начала добавим в наш проект параграф стилей. Откроем окно настроек профессиональной редакции (рисунок 17) и нажмём ссылку «Создать параграф стилей». История пополнится новым параграфом «StoryStyle». Этот параграф представляет собой ни что иное, как каскадную таблицу стилей (CSS) — набор параметров, управляющих внешним видом различных элементов страницы.

Каждое правило в таблице стилей состоит из двух частей. Левая часть отвечает за то, какие элементы страницы мы изменяем. Эту часть ещё называют селектор. Правая часть, заключённая в фигурные скобки, отвечает за то, как именно мы изменяем внешний вид элементов, соответствующих селектору. Эта часть носит название блок объявлений. Внутри блока объявлений записываются значения различных свойств элементов. Первым следует имя свойства, затем, после двоеточия значение свойства. Каждая такая запись должна оканчиваться точкой с запятой.

Читать дальше →   Комментарии: 6

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 22-я

17.04.14, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Оформление истории

Под оформлением здесь мы будем понимать не иллюстрации, а настройку внешнего вида страниц истории: выбора цветов, шрифтов, отступов, размеров и других параметров различных элементов страницы. Может возникнуть вопрос, а зачем вообще задумываться над оформлением, если по умолчанию все истории в ASM и без того очень хорошо оформлены? В том-то и дело, что все истории оформляются одинаково, и стандартное цветовое решение может не соответствовать тематике или жанру игры. Кроме того, правильно подобранное оформление помогает создать в игре требуемую атмосферу. Например, действия нашей истории разворачиваются в незапамятные времена, значит, хорошо бы подошло оформление в стиле древних летописей.

В ASM существует два принципиально разных подхода к оформлению истории: использование тем оформления и настройка параграфа стилей. Остановимся на каждом из этих методов подробнее.

Читать дальше →   Комментарии: 7

Бесконечное число сохранений и РПГ на 210 рас

16.02.14, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Некоторые читатели жалуются, мол не хватает одного слота сохранения для нормальной игры. Не получается исследовать все развилки без повторного прохождения, да и вообще. Ну что же, сейчас посмотрим, как обеспечить игру бесконечным числом сохранений.

Читать дальше →   Комментарии: 7

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 21-я

11.11.13, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Продолжаем рассматривать пример использования одномерных массивов. Загадку игроку мы загадали, теперь наша задача — предоставить игроку возможность эту загадку решить. Конечно же, герой должен видеть содержимое каждого сундука, а ещё нужно научить героя вытаскивать из сундука верхний предмет и помещать его в любой другой сундук. А чтобы решение загадки не было совсем уж простым, мы ограничим вместимость каждого из сундуков.

Читать дальше →   Комментарии: 1

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 20-я

04.10.13, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Загадки и списки

В главе «Игра в игре» мы уже ознакомились с примером применения циклов и методов Javascript в истории. Самое время нам окончательно перейти на третий уровень интерактивности ASM и рассмотреть пример использования списков (массивов). Однако перед этим очень полезно будет почитать про списки в «Руководстве пользователя ASM». А кто руководство прочитал, уже знает, что списки — это такой особый вид объектов, который может хранить не одно значение, а сразу несколько. Причём у каждого значения имеется свой числовой индекс (номер).

Давайте перепрыгнем по сюжету нашей истории к тому моменту, как герой нашёл новый дом, и теперь ему следует о новом своём доме позаботиться. Добавим в историю так называемую загадку, которую нужно будет обязательно решить для достижения успешной концовки.

Читать дальше →   Комментарии: 1

Пишем интерактивную историю вместе. Часть 19-я

15.07.13, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Помощь и подсказки

В процессе написания интерактивной истории нужно стараться помнить, что читать наше произведение будут совершенно разные люди. Например, некоторые читатели вполне могут столкнуться с интерактивной литературой впервые. Поэтому неплохо было бы предусмотреть систему подсказок, которые помогли бы новичку в продвижении по сюжету.

Допустим, в тех моментах истории, когда возможно использование предметов инвентаря, рядом со ссылкой «инвентарь» можно выводить специальное уведомление. Само собой, нужно учесть интересы опытных читателей и сделать эти уведомления отключаемыми. Начнём с редактирования параграфа «Заголовок»:

Читать дальше →   Комментарии: 3

Число прописью

10.07.13, Борис Семёнов (Morych) | Практика ASM

Продолжаем рассматривать примеры полезных параграфов-функций, и на этот раз познакомимся с параграфом «ЧислоПрописью», который умеет преобразовывать целые числа (как положительные, так и отрицательные) в текстовое представление. Примерно вот так:

Параграф «ЧислоПрописью» справляется с сотнями триллионов, но при необходимости количество обрабатываемых разрядов можно легко увеличить. Полный код тестовой истории (цветом выделены комментарии):

Читать дальше →   Комментарии: 2

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник